'내가 게임을 하고 있는 것인지, 게임이 나를 하고 있는 것인지 알 수 없다'
모바일게임 커뮤니티에 많이 등장하는 이야기 중 하나다.
바로 모바일게임의 자동전투를 두고 유저들간의 설전 중 오가는 내용들이다.
모바일게임의 인기 장르가 RPG, 그리고 MMORPG로 넘어오면서 '자동전투'는 게임의 중심으로 자리잡았다.
모바일 RPG에서 자동전투는 유저 캐릭터의 성장을 돕기 때문에
부족한 시간 가운데 유저들이 RPG 장르의 게임들을 조금 편안하게 즐길 수 있도록 하는 역할을 하고 있다.
모바일게임의 자동 시스템은 RPG를 넘어 다양한 장르로 확산되는 추세다.
러닝게임, 스포츠게임, 슈팅게임에 이르기까지
유저들이 직접 조작하는 게임들까지 '편의성'이란 이름하에 다양하게 확장되어 가고 있다.
이렇다보니 유저들은 과거 '카카오게임'의 거부감에 이어 '자동 시스템'에 대한 불신과 불만의 목소리가 커지고 있다.
그런데 아이러니한 부분은 자동 시스템에 대한 거부감을 이야기 하면서도
정작 자동 시스템이 부족한 게임은 인기가 없거나 유저들이 좋은 평가를 받지 못하는 경우가 많다.
대부분의 이유는 자동 시스템에 있지 않고 게임성이나 재미에 맞춰져 있지만
정작 그러한 게임들은 대중적 인기를 얻지 못하는게 사실이다.
개발자들 역시 자동 시스템은 고민하는 부분이다.
유저들이 과도한 자동시스템에 대해 불만을 가지고 있다는 것은 개발자들도 인지하고 있는데,
정작 자동 시스템을 빼기엔 현재 시장의 많은 게임들의 트렌드와 길을 달리하기에 불안 요소들이 많다.
대부분의 개발사와 팀에서 실패 이후 재도전이 많이 주저지지 않기에
많은 개발자들이 조금은 안전하고 시장의 분위기에 맞는 게임들을 개발하는 이유다.
그렇다면 현실적으로 모바일게임에 자동 시스템이 들어갈 수밖에 없다면
어느 정도에서 들어가는 것이 거부감이 없을까?
RPG 장르의 성장은 이제 자동전투를 빼고 이야기할 수 없다.
도탑류의 게임에서는 '소탕권', 던전 방식에서는 자동 '반복전투'는 기본으로 탑재되어 있다.
성장과 경쟁이 주를 이루는 RPG에서 이러한 요소들이 빠지기 어렵다고 가정했을 때
개발자들이 추구하는 콘텐츠는 유저들이 전략을 사용하거나 대규모로 이뤄지는 콘텐츠의 직접 참여를 꾀하고 있다.
혹은 컨트롤 요소를 넣어 PvP에 새로운 구도를 만드는 정도다.
쉽게 말해 던전 방식의 RPG에서는 현 게임구조가 크게 바뀌긴 어렵고
리니지2 레볼루션, 리니지M이 추구하는 오픈 필드 게임으로 확장되었을 때
유저들이 직접 컨트롤 하는 수준이 현재 국내 게임시장의 한계가 될 가능성이 높다.
과거 온라인게임에서 양상형 모델이 대거 등장하던 시기
대부분의 게임들은 자동사냥, 오토물약 등의 시스템을 채용했다.
유저들이 거의 손을 대지 않아도 게임을 즐길 수 있고, 보는 게임을 추구한 형태다.
현재 모바일 RPG도 그러한 추세를 따라가고 있어
시장의 판이 크게 바뀌지 않는한 현재의 RPG 장르의 유사성은 유지될 가능성이 높다.
무엇 보다 모바일 디바이스의 한계로 인해
온라인게임과 같이 정교한 컨트롤, 핵앤슬래시를 100% 재현하기엔 무리가 있다.
결국 RPG 장르의 고도화로 인해 주요 시스템의 자동전투는 빠질 수 없어 보이고,
핵심 시스템의 유저 개입 정도가 현실적인 수준이라 볼 수 있다.
컨트롤을 기반으로 하는 게임이나 장르나 늘어나는 것은 그나마 대안으로 생각해 볼 수 있다.
AOS, MOBA 장르는 펜타스톰과 같이 모바일에 맞춘 게임성으로 발전하고 있고,
스포츠게임은 프리스타일2: 프라잉덩크처럼 대부분의 컨트롤을 직접 해야하는 게임도 등장했다.
FPS 장르 역시 유저들이 직접 조작을 해야하는 게임인데
탄, 스페셜포스 등의 게임들은 대규모 전투나 실시간 전장을 통해 대안을 내놓고 있다.
넥슨은 개발 중인 탱고파이브, 듀랑고 등은 개발 초기부터 유저들이 직접 조작할 수 있는 게임성으로 준비 중이고
유료 게임인 로드러너원, 애프터디앤드와 같은 투트랙 전략으로 다양성을 추구하고 있다.
국내의 한 게임전문가는
"현재 모바일 시장 분위기상 자동 시스템을 배재한 게임이 주류로 등장하기는 쉽지 않다.
대기업 중에는 넥슨 정도가 다양성을 추구하고 있는데,
넥슨 역시 주력게임에는 자동 시스템이 들어갈 수밖에 없는 현실이다."라며
"RPG 시스템에 기반을 둔 게임은 어쩔 수 없이 자동시스템이 필요하다고 볼 수 있고
개발 초기부터 설계한 다른 장르가 등장해야 하는데 개발비와 기획에서 현실적으로 문제가 많다.
이는 국내뿐 아니라 해외에서도 비슷한 추세로 빠르게 간편한 모바일게임의 특성과 맞물려 있고
유저들이 여전히 기존 게임에 결제를 하면서 기본 틀을 쉽게 깨지 못하는 이유도 존재한다."라고 분석했다.
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